使用蒙皮网格
蒙皮是将 3D 网格绑定到骨架的过程,该骨架由连接骨骼的分层集合组成,您可用于对网格进行动画处理。Kanzi 使用着色器启用蒙皮。请参阅着色器。
处理蒙皮的着色器设置骨骼计数,并且会影响单个顶点的骨骼数量。您在一个 Kanzi Studio 工程中仅可使用一个蒙皮网格。
如果在您的 Kanzi Studio 工程中,蒙皮网格不按预期工作:
- 按照打印在日志 (Log) 窗口中消息的指引,在第三方工具中更改网格,并重新导入该网格。
- 如果您要蒙皮的网格过于复杂,尝试将其简化。
- 在映射顶点到骨架之前,在您的内容工具中检查确保骨架没有逆矩阵。逆矩阵通常由于在某些轴上执行翻转或镜像的工具造成。如果您的网格中的骨架有逆矩阵,移除逆矩阵并将顶点重新映射到骨架。
添加蒙皮网格
在第三方工具中创建带蒙皮网格的 3D 模型,并将其导出为 fbx 或 dae 文件格式,才能将蒙皮网格添加到 Kanzi Studio 工程。
要将蒙皮网格添加到 Kanzi Studio 工程,在资产 (Assets) 中点击导入资产 (Import Assets) 并导入含有蒙皮网格的 3D 资产。
Kanzi Studio 导入蒙皮网格时,会:
- 设置蒙皮网格的材质,以使用VertexPhongSkinned 材质类型。
VertexPhongSkinned material type supports the skinning of meshes with bones. You can set the number of bones in the VertexPhongSkinned material type. 请参阅设置蒙皮网格的骨架数量。
- 在预设件 (Prefabs) 中,创建以导入文件命名的新场景 (Scene)。
要在预览 (Preview) 中显示场景 (Scene) 预设件的内容,在预设件 (Prefabs) 中双击该预设件。
Kanzi Studio 在新的 预览 (Preview) 选项卡中打开预设件,并在预览 (Preview) 中显示该预设件的内容。
设置蒙皮网格的骨架数量
您可以在用于蒙皮网格的材质的材质类型中设置蒙皮网格中的骨架数量。
要设置蒙皮网格的骨架数量:
- 在素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures) > 材质类型 (Material Types) 中选择用于蒙皮网格的材质类型。
例如,选择VertexPhongSkinned 材质类型。
- 在属性 (Properties) 中将预处理器定义的KANZI_SHADER_SKINNING_BONE_COUNT 的值 (Value) 设为蒙皮网格使用的骨架数量并按下 Enter 键。
例如,如果您的蒙皮网格使用五个骨架,将值 (Value) 设为 5 并按下 Enter 键。
建议您可以将任意冯氏 (Phong) 材质类型用于蒙皮网格,只需将该材质应用到网格并将预处理器定义的KANZI_SHADER_SKINNING_BONE_COUNT 的值 (Value) 设为蒙皮网格中的骨架数量。请参阅修改默认的冯氏 (Phong) 材质类型。
另请参阅
3D 资产
在第三方工具中准备 3D 资产
导入 3D 资产
材质类型和材质
使用材质类型
着色器
编辑着色器
使用网格
网格最佳实践
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